Sadržaj:

Radno mjesto: Roman Zorin, producent u Playkotu
Radno mjesto: Roman Zorin, producent u Playkotu
Anonim

Roman Zorin, producent i dizajner igara u Playkotu, s Lifehackerom je podijelio kako se prave računalne igre, koji je glavni problem ruske industrije igara i kako ući u nju.

Radno mjesto: Roman Zorin, producent u Playkotu
Radno mjesto: Roman Zorin, producent u Playkotu

Recite nam što radite u tvrtki

Trenutno kombiniram dvije uloge: producenta i glavnog dizajnera igre, odgovornog za integritet proizvoda.

Kao producent stvaram uvjete u kojima moj tim može biti 100% ispunjen. Odnosno, brinem se da dečki imaju sve: od radnih računala i udobnih stolova do odsutnosti sukoba, slobodnog protoka informacija i osjećaja da projekt i ideje pripadaju timu, a ne nametnuti odozgo.

Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu
Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu

I po tom pitanju moram se suzdržati i ne forsirati ideje ako ih tim još ne prihvati. Osim toga, ima stvari u kojima posljednja riječ neće biti za mene, već za moje kolege, na primjer, u umjetničkim pitanjima.

Tko je dizajner igara?

U različitim se tvrtkama dizajner igara shvaća kao različiti stručnjak. Za sebe ih dijelim u dvije velike skupine: tehničke i kreativne.

Tehnički dizajneri igara vide igru kao skup pravila; gledaju na igru i mehaniku. To su ljudi s matematičkim načinom razmišljanja koji mogu osjetiti brojeve i mogu beskonačno balansirati sustav.

Kreativni dizajneri igara su ljudi koji su sposobni generirati ideje i tako obogatiti igru. Oni su u stanju ne samo nešto izmisliti, već i biti kreativni u okviru projekta. Važno je da su njihove ideje ostvarive i da poboljšaju proizvod. Ovaj dio također uključuje dizajnere narativnih igara, scenariste koji razrađuju svijet, zaplete.

Iz nekog razloga se vjeruje da je stvaranje igara jednostavno. U pravilu, većina kandidata za mjesto dizajnera igre su urbani luđaci s "genijalnim" idejama.

Velike tvrtke dijele dizajnere igara prema zadacima: dizajnere razina, dizajnere zadužene za borbeni sustav itd. Tvrtka Guerrilla, koja je napravila Horizon igru za PlayStation, ima zasebnog dizajnera koji je odgovoran za kretanje likova: kako lik trči, kako se penje, kako skače. U malim tvrtkama svi zadaci padaju na jednu osobu.

Koje znanje treba imati dizajner igre? Je li on humanist ili tehničar?

Profesija dizajnera igrica je snažno diskreditirana, budući da imamo povijesno vrlo jaku matematičku komponentu obrazovanja, a strada ona humanitarna. Pod humanitarnim znanjem podrazumijevamo čitanje sabranih djela Tolstoja, Dostojevskog. I gotovo se nikakva pozornost ne pridaje činjenici da stvaranje radnje također ima svoje zakone: postoji monomit, postoji putovanje junaka. Da biste to razumjeli, morate barem pročitati članke o tome kako se skripte pišu u Hollywoodu.

Na Zapadu se pokazalo da imaju jači kreativni smjer, puno bolje znaju pričati priče i izazivati emocije. Tamo škola kreativaca izrasta iz ogromnog sloja ljudi koji vole društvene igre uloga.

Od najranije dobi, dizajner igara osjeća inherentnu želju da nešto stvori. Na Zapadu ljudi započinju igranjem društvenih igara uloga kao majstor igre. Imamo ogroman problem s tim, jer sloj geek-štrebera koji postoji od 60-ih godina u Europi i Americi, još nemamo.

Kako ste ušli u razvoj igara? Koja je bila prekretnica u odluci?

S 15 godina sam prvi put zaigrao igru uloga i odmah shvatio da želim voziti kao majstor igre. U isto vrijeme, moji prijatelji, koji su već igrali računalne igrice, nisu uvijek razumjeli što se događa: zašto sjesti za stol, opisati neke heroje riječima.

Prvi testni zadatak na poslu bio je samo osmisliti lanac zadataka, opisati lokacije i likove, dijaloge. Dobro je ispalo i uzeli su me. Bez radnog iskustva.

Koji savjet možete dati onima koji žele ući u gaming industriju i postati dizajner igara?

Nema potrebe ponovno izmišljati kotač. Upoznajte osnove pisanja scenarija, za to je dovoljno pročitati jednu knjigu s objašnjenjima.

Važno je pročitati Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (bilo koje izdanje), napisati detaljan modul na njemu (bolje je nekoliko), uključujući bitke s kojima se igrači susreću i radnju. Tako ćete puno razumjeti o balansiranju, dizajnu nivoa, postavljanju neprijatelja, krivulji težine (tako da se heroji razvijaju zanimljivo, a ne odmah).

Imat ćete samo komad papira i olovku kojom svojom pričom trebate osvojiti igrače.

Potpuno savladajte uređivač igara za jednu od najzgodnijih modernih igara: Divinity: Original Sin, Shadowrun serijal, Starcraft i tako dalje. Napravite mini kampanju, misiju ili mod s njim. Ovdje dobro dolazi knjiga Beginning Game Level Design autora Johna Harolda Feila i Marka Scattergooda.

Započnite s Unity 3D i napravite male igre s njim. To se može učiniti bez tehničke pozadine. Ali u portfelju ćete umjesto hrpe ideja i dokumenata imati konkretan rezultat.

Provjerite imate li osnovno znanje o izračunu. Ovdje mogu preporučiti "Višu matematiku za ekonomiste" N. Sh. Kremera, "Vodič za rješavanje problema u teoriji vjerojatnosti i matematičkoj statistici" i "Teoriju vjerojatnosti i matematičku statistiku" V. Ye. Gmurmana.

Gdje počinje stvaranje igre?

S idejom. U Playkotu smo organizirali proces koji zovemo interno zeleno svjetlo, gdje svaki zaposlenik može predložiti ideju za buduću igru. U tvrtki imamo nekoliko ljudi koji čine odbor za zeleno svjetlo.

Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu
Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu

Zadatak osobe koja je predložila ideju je privući nekoliko kolega u tvrtku kako bi se formirala okosnica koja će napraviti prototip. Prije početka pretprodukcije, rokovi i ciljevi se dogovaraju s zeleno svjetlo odborom. Izrađuje se plan razvoja i izdavanja.

Projekt može imati tri ishoda nakon zelenog svjetla. Projekt dobiva ili zeleno svjetlo i ide u proizvodnju, ili crveno - i mi ga implementiramo. Također se događa da postoji potencijal, ali još uvijek postoje pitanja na koja prototip ne daje odgovor. Zatim dajemo dodatno vrijeme za reviziju.

Pokušavamo izbjeći situacije da svi rade prototipove, ali ništa se ne izdaje. Sve se gradi oko rezultata. Zapravo, čvrstina igre ovisi o tome koliko novca možete zaraditi na njoj. Ako se ljudima sviđa ono što ste učinili, oni će platiti.

Kreativnost je nemoguća bez okvira.

Ako pogledate bilo koje projekte koje je čovječanstvo implementiralo, bilo da se radi o letu u svemir ili stvaranju legendarnih igara poput Diabla, Starcrafta ili Warcrafta, nema cool projekata bez super-napora i ograničenja.

Što je najvažnije u igri?

Najvažniji je ventilator koji bi igrač trebao dobiti u igri, a ne dizajner.

Imate li omiljeni projekt i zašto je najbolji?

Najzgodnija stvar koju sam napravio u svojih 12 godina rada je Age of magic, koja sada kreće. Nastao je s najjačim timom i izaziva najjače emocije.

Kako radite s udaljenim zaposlenicima?

Prije smo vjerovali da cijela ekipa treba biti na okupu, ali sada smo došli do zaključka da cool stručnjaci koji su nam potrebni žive u drugim gradovima.

Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu
Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu

Dečki su dio tima, dovodimo ih na korporativne zabave, kad se ukaže prilika, dođu ostati u uredu. Svakodnevno održavamo stand-up 15-20 minuta, kada se okupi cijeli tim.

Slack koristimo kao radni glasnik. Naravno, u slučaju udaljenih zaposlenika dolazi do određenog gubitka informacija: ne možete samo prići, potapšati po ramenu i postaviti pitanje. Ali to je nadoknađeno činjenicom da dečki imaju puno iskustva koje unose u projekt.

Recite nam bez kojih aplikacija ne možete živjeti u poslu i životu

Koristim email klijent, kalkulator, rječnik jer puno čitam na engleskom. Messengeri - Skype, Telegram i Slack. Društvene mreže - Instagram, Facebook, VKontakte. To je zbog činjenice da produkcijski dio mog rada uključuje dosta komunikacije kako s dečkima unutar tima tako i izvan tvrtke.

Ako ne govorimo o aplikacijama, već o glavnim alatima za rad, onda su za mene to Excel ili Google tablice, uređivač teksta Word ili Google dokumenti. Rad dizajnera igrica uglavnom se odvija u glavi pa su potrebni najjednostavniji alati.

Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu
Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu

Barem je kod programera otvoren, ali sjedim i gledam neku sliku, dobro je i ako je ploča s vagom - to se nekako može objasniti. Ali kada se samo zalijepite u pozadinu na radnoj površini, izvana izgleda zastrašujuće.:)

Imate vrlo zanimljiv ured. Kako radite u otvorenom prostoru?

Teško je raditi u otvorenom prostoru ako nema kulture, ako zanemariš ono što drugi ljudi rade. S tim nemamo posebnih problema. Ako trebamo nešto raspraviti, idemo u sobe za sastanke, uvijek možete otići na terasu na zrak. Svi radimo glavom i u timu nema slučajnih ljudi.

Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu
Intervju s Romanom Zorinom, dizajnerom igara u Playkotu

Ali zapravo, možete raditi i u podrumu. Ako ste strastveni oko nekog zadatka, ljudi oko vas su također strastveni i postoji kultura rada, onda možete raditi bilo gdje.

Odakle crpite inspiraciju? Uostalom, morate stalno smišljati nešto novo

Ja sam štreber, pa volim stripove, igranje uloga, ratne igre, filmove i igre, knjige. Tu dobivam inspiraciju i ideje.

A ako govorimo o poslu, onda jednostavno morate sjesti i raditi. I ovdje postoje dva pristupa. Prvi je na čelu, kad ne možeš, ali sjedneš i ipak počneš to raditi. Na primjer, lik nije izmišljen ili neka mehanička ne radi, isti rezultat na turniru. I često je moguće probiti ovu gužvu i krenuti dalje. Morate samo sjesti i početi razmišljati.

Profesionalac to radi kada je potrebno, a ne čeka inspiraciju.

Ako ne ide na čelu, možete uzeti drugi dio od istog problema. Na primjer, ne razmišljajte o turniru, već o nagradama. Razmišljate, ulazite u tijek i zatim se vraćate na izvorni zadatak. Glavna stvar koju ne treba činiti je odugovlačenje. Kad se suoče s poteškoćama, ljudi traže motivaciju, iako im je potrebna disciplina.

Spomenuli ste igrice, odnosno još imate snage nakon posla?

Igram računalne igrice 28 godina, obožavam igrice. Pokušavam se barem upoznati sa svim cool novim stvarima koje izlaze na različitim platformama. U godinu dana igram potpuno 3-4 single-player igrice, MMO projekti se mogu samo pogledati, jer oduzimaju puno vremena.

Moja obitelj zna da ako izađe novi Mass Effect, to je to, tata će otići na par dana i igrat će se cijeli dan. Ali imam takvu zabavu 2-3 puta godišnje.

Ako ne govorimo o inspiraciji, već o snazi, onda dolaze iz obitelji. Moja supruga, kćeri, vrijeme koje provodimo zajedno, izleti van grada su najvažniji.

Preporučeni: